第2章 别偷吃了 能出什么好货!
从零开始做游戏,虽然有了系统的辅助,从战略上来看前途是广大的,但落在具体实操上,司芜连上好几节制作游戏的理论课程,临时磨了磨刀。
跳过完全不用她烦神的游戏开发和打包发布,最终,她明晰了自己的职责——游戏策划。
看到以上四个字时,司芜醍醐灌顶。对的,这就是她想要的身份!这就是她之后的事业!如今轮到她做黑心策划。
“首先我们得思考怎么逼玩家抽卡。”司芜作领导发言。
草台班子的流程就是这么不正规,游戏连影子都没有,不妨碍司芜贷款祸害玩家。虽然这番发言邪恶又直白,但谈到了创意孵化的核心问题:目标用户和差异化卖点。用人话来讲,就是她要割谁的韭菜,以及怎样割韭菜。
司芜自我代入,氪金要不就是战力需求,要不然就是xp使然。再考虑市面上的moba游戏,由于存在多人同台竞技类环节,为角色皮肤氪金也具有社交属性。总之抽卡的原因有很多,割韭菜空间广阔。
但以上玩家画像和种田游戏略有不符。种田游戏大多为休闲类,玩家享受播种丰收的喜悦,和地里种了什么关系不大。种不了地瓜,种些黄瓜也没什么大问题。但这不行,怎样让这地瓜就是比黄瓜好,看别人种自己就眼红?
“游戏背景要...
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